La vida instrucciones de uso. Georges Perec
ANAGRAMA 1992
Sinopsis:
Considerada desde su aparición como una obra maestra
y se le concedió el prestigioso Premio Médicis. Con los años su
importancia no ha dejado de crecer. Así, esta obra maestra
inclasificable de la que se ha dicho que es un compendio tan
enciclopédico como la comedia de Dante o los cuentos de canterbury de
Chaucer, y, por su ruptura con la tradición, tan estimulante como el
Ulises de Joyce- fue galardonada como la mejor novela de la década
1975-1985 en la encuesta realizada por Le Monde en el salon du livre de
1985.entre la primera idea de la novela y su realización transcurrieron
nueve años. Perec hablaba así de su proyecto: en otra ocasión afirmaba
que efectivamente, cada capítulo se parece a un fragmento de un
gigantesco, fascinante puzzle, cuyo epicentro lo constituye una casa
parisina de la calle Simon-Crubellier: Cada pieza del puzzle es un
capítulo y lleva una indicación sobre sus inquilinos de hoy y de ayer,
reconstruyendo los objetos, las acciones los recuerdos, las sensaciones,
las fantasmagoría. Siguiendo el orden sabiamente entretejido por Perec,
asistimos a la formación de un microcosmos construido por una serie de
vivencias, una prodigiosa concatenación de existencias, de vida vivida o
simplemente soñada.
"La mirada sigue los caminos que se le han reservado en la obra."
PAUL KLEE, Pädagogisches Skizzenbuch
...Al principio el arte del puzzle parece un arte breve, un arte de poca entidad, contenido todo él en una elemental enseñanza de la Gestalttheorie: el objeto considerado (...) no es una suma de elementos que haya que aislar y analizar primero, sino un conjunto, es decir una forma, una estructura: el elemento no preexiste al conjunto, no es ni más inmediato ni más antiguo, no son los elementos los que determinan el conjunto, sino el conjunto el que determina los elementos: el conocimiento del todo y de sus leyes, del conjunto y de su estructura, no se puede deducir del conocimiento separado de las partes que lo componen: esto significa que podemos estar mirando una pieza de un puzzle tres días seguidos y creer que lo sabemos todo sobre su configuración y su color, sin haber progresado lo más mínimo: sólo cuenta la posibilidad de relacionar esta pieza con otras y, en este sentido, hay algo común entre el puzzle y el arte del go; sólo las piezas que se hayan juntado cobrarán un carácter legible, cobrarán un sentido: considerada aisladamente una pieza de un puzzle no quiere decir nada; es tan sólo pregunta imposible, reto opaco; pero no bien logramos, tras varios minutos de pruebas y errores, o en medio segundo prodigiosamente inspirado, conectarla con una de sus vecinas, desaparece, deja de existir como pieza: la intensa dificultad que precedió aquel acercamiento, y que la palabra puzzle -enigma- expresa tan bien en inglés, no sólo no tiene ya razón de ser, sino que parece no haberla tenido nunca, hasta tal punto se ha hecho evidencia: las dos piezas milagrosamente reunidas ya sólo son una, a su vez fuente de error, de duda, de desazón y de espera.
El papel del creador de puzzles es difícil de definir. En la mayoría de los casos -en el caso de todos los puzzles de cartón en particular- se fabrican los puzzles a máquina y sus perfiles no obedecen a ninguna necesidad: una prensa cortante adaptada a un dibujo inmutable corta las placas de cartón de manera siempre idéntica; el verdadero aficionado rechaza esos puzzles, no sólo porque son de cartón en vez de ser de madera, ni porque la tapa de la caja lleva reproducido un modelo, sino porque ese sistema de cortado suprime la especificidad misma del puzzle; contrariamente a una idea muy arraigada en la mente del público, importa poco que la imagen inicial se considere fácil (un cuadro de costumbres al estilo de Vermeer, por ejemplo, o una fotografía en color de un palacio austriaco) o difícil (un Jackson Pollock, un Pissarro o -pardoja mísera- un puzzle en blanco): no es el asunto del cuadro o la técnica del pintor lo que constituye la dificultad del puzzle, sino la sutileza del cortado y un cortado aleatorio producirá necesariamente una dificultad aleatoria, que oscilará entre una facilidad extrema para los bordes, los detalles, las manchas de luz, los objetos bien delimitados, los rasgos, las transiciones, y una dificultad fastidiosa para lo restante: el cielo sin nubes, la arena, el prado, los sembrados, las zonas umbrosas, etcétera.
Las
piezas de esos puzzles se dividen en unas cuantas grandes clases, siendo
las más conocidas:
_los muñequitos
_las
cruces de Lorena
_y
las cruces
y
una vez reconstruidos los bordes, colocados en su sitio los detalles
-la mesa con su tapete rojo de flecos amarillos muy claros, casi blancos,
que sostiene un atril con un libro abierto, el suntuoso marco del espejo,
el laúd, el traje rojo de la mujer- y separadas las grandes masas
de los fondos en grupos según su tonalidad gris, parda, blanca
o azul celeste, la solución del puzzle consistirá simplemente
en ir probando una tras otra todas las combinaciones posibles.
El
arte del puzzle comienza con los puzzles de madera cortados a mano,
cuando el que los fabrica intenta plantearse todos los interrogantes
que habrá de resolver el jugador, cuando, en vez de dejar confundir
todas las pistas al azar, pretende sustituirlo por la astucia, las trampas,
la ilusión: premeditadamente todos los elementos que figuran
en la imagen que hay que reconstruir -ese sillón de brocado de
oro, ese tricornio adornado con una pluma negra algo ajada, esa librea
amarilla toda recamada de plata- servirán de punto de partida
para una información enganosa: el espacio organizado, coherente,
estructurado, significante del cuadro quedará dividido no sólo
en elementos inertes, amorfos, pobres en significado e información,
sino también en elementos falsificados, portadores de informaciones
erroneas; dos fragmentos de cornisa que encajan exactamente, cuando
en realidad pertenecen a dos porciones muy alejadas del techo; la hebilla
de un cinturón de uniforme que resulta ser in extremis una pieza
de metal que sujeta un hachón; varias piezas cortadas de modo
casi idéntico y que pertenecen unas a un naranjo enano colocado
en la repisa de una chimenea, y las demás a su imagen apenas
empañada en un espejo, son ejemplos clásicos de las trampas
que encuentran los aficionados.
De
todo ello se deduce lo que, sin duda, constituye la verdad última
del puzzle: a pesar de las apariencias, no se trata de un juego solitario:
cada gesto que hace el jugador de puzzle ha sido hecho antes por el
creador del mismo; cada pieza que coge y vuelve a coger, que examina,
que acaricia, cada combinación que prueba y vuelve a probar de
nuevo, cada tanteo, cada intuición, cada esperanza, cada desilusión
han sido decididos, calculados, estudiados por el otro.»