lunes, 5 de marzo de 2012

HERRAMIENTAS PROYECTUALES Y DE REPRESENTACIÓN

PRIMER EJERCICIO.

Diseño de un mecanismo operativo proyectual y de representación de elementos no arquitectónicos que dan sustento a un ejemplo canónico de vivienda.

1.Elección del ejemplo canónico de vivienda y la/s agencia/s a representar.

2.Diseño de la herramienta proyectual y de representación.

3.Aplicación para la representación del ejemplo canónico.

4.Demostración del uso como herramienta proyectual operativa y desarrollo de ejemplos de aplicación.

SOBRE LOS PUNTOS

1. La relación entre los agentes y la sostenibilidad del objeto a representar puede ser fundamental o no, según se quiera (desde los actores humanos como usuarios, el movimiento, hasta la densidad del aire, el sonido).

2. Hay que utilizar elementos formales y arquitectónicos, pero si el diagrama se parece demasiado a un edificio, se elimina la posibilidad de experimentar y olvidar nuestras preconcepciones.

3. Puede/debe convertirse en un ejercicio estético. El diagrama debe apoderarse y sustituir la realidad representada.

4. Es una herramienta generativa, no una herramienta de validación de proyectos. El edificio no tiene que “aparecer” como resultado, pero sí tiene que haber elementos formales y arquitectónicos (formas, volúmenes, vacíos, planos, matrices, etc. en el espacio).

Formato: El resultado, como la arquitectura, es tridimensional (por no mencionar el tiempo).

Debemos representar cuestiones no arquitectónicas y, por extensión, no formales ni geométricas. Ahí está la dificultad y el interés del ejercicio. Se trata de tomar cuestiones más sutiles o conceptuales, pero igualmente importantes, y traducirlas a mecanismos o códigos que nos permitan convertirlos en formas y operar con ellos como arquitectos. Lo importante es la operatividad de la herramienta, cómo podemos instrumentalizarlo. Pero el sistema de representación que desarrolléis es también una obra estética. Como si fuera un proyecto, debe ser atractivo.

UN PRIMER INTENTO


El agente seleccionado es el placer.
 
El punto de partida es la fórmula de cálculo hedonista, obra de Jeremy Bentham (padre del utilitarismo). Tras una serie de modificaciones,obtengo un método capaz de medir la cantidad de placer que nos produce o nos producirá una determinada acción dentro de la Robie House de Frank Lloyd Wright. El valor de las variables que intervienen en el cálculo es obviamente subjetivo.

METODOLOGÍA

Tras un estudio de las actividades que habitualmente sus residentes llevan a cabo en la vivienda (en un periodo de tiempo concreto), calculando la cantidad de "pleasures" qué estas les proporcionan y representándolas individualmente en gráficas tridimensionales como la que más arriba se muestra, obtendremos tras una superposición de las mismas, una lozalización de las áreas más y menos placenteras de la vivienda objeto de estudio.

Se han supuesto para este primer ejemplo, unas actividades para cada uno de los personajes que se encuentran dentro de la casa y se han calculado los pleasures. Estas actividades estan generando en ese preciso instante, diferentes focos de placer.

Más detalles en la lámina.

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